Här fanns tidigare Emanuel Blumes blogg. Nu har den flyttat och finns på emanuelblume.se. Välkommen dit istället!
vit text
Visar inlägg med etikett dataspel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett dataspel. Visa alla inlägg

lördag 22 november 2014

Tack för den, Anita Sarkeesian!

Varning: Det här inlägget innehåller en del långa meningar med många bisatser.

På sätt och vis är det helt otroligt att hela GamerGate-grejen hände utan att jag märkte ett dugg. Jag har varit datorspelare hela mitt liv (ja, vi hade dator hemma när jag föddes 1984) och feminist halva (även om jag väl inte riktigt fick begrepp om vad det innebar förrän i 20-årsåldern), och ändå fattade jag ingenting när jag snubblade över GamerGate-begreppet för några veckor sen.

Jag fattar fortfarande inte exakt vad som innefattas av begreppet, men mitt försök till kort sammanfattning är följande: Det handlar om att personer som t ex bloggare och journalister lyfter frågor om sexism, rasism, klassförakt och andra sociala/politiska problem inom datorspel, TV-spel och kulturen därikring, medan andra personer kritiserar de förstnämnda för att överdriva, splittra spelkulturen och komma med lögner och manipulation.

Min ingång till hela GamerGate-grejen var Anita Sarkeesian. Hon är en kanadensisk mediakritiker som ser ut såhär.

Jag minns inte exakt var, men jag läste någonstans att det fanns en dokumentärserie på YouTube som handlade om hur kvinnor och män gestaltas olika i dator- och TV-spel. Wow, tänkte jag, det är ju jätteintressant, det måste jag kolla upp. Det visade sig att det var den här Anita Sarkeesian som låg bakom dokumentären "Tropes vs Women in Video Games". Hon hade tidigare gjort andra, mindre projekt om liknande gestaltningar inom filmer, böcker, leksaker och annan populärkultur.

En av orsakerna till att jag blev nyfiken på dokumentärserien var att jag tänkt mycket på ämnet tidigare, stört mig på de stereotypa könsrollerna i TV-spel, och att det var kul att nån äntligen tog det på allvar. Det konstiga är att jag aldrig riktigt sett på TV-spel så som jag sett på filmer och musik, där jag för ungefär 10 år sedan drabbades av insikten hur löjligt stereotypa könsrollerna framställs utan att vi reagerar. Kanske berodde det just på det, att TV-och datorspel är en sån viktig grej för mig och att jag därför aldrig tagit ett steg tillbaka och insett magnituden av det uppenbara.

Långt ifrån allt Anita Sarkeesian gjort är hundraprocentigt, men det hon gör i "Tropes vs Women in Video Games" är så himla viktigt och bra. Hon pekar på så självklara saker, som jag, trettioårig datorspelare och övertygad feminist, inte haft ord för tidigare. Hon visar på en tydlig struktur inom TV-och dataspel som nu sitter fastbränd på min näthinna och kommer att sitta där så länge jag spelar. Jag läser och hör mycket kritik om att hon stirrar sig blind på enstaka saker och därför inte ska tas på allvar, men jag håller inte med. Hon är tydlig med vilket perspektiv hon väljer, och försöker inte väga in alla tänkbara aspekter på en gång.

Jag önskar jag kunde sammanfatta på ett kort och enkelt sätt, men jag ber er istället att titta på hennes videor. De handlar om uppdelningen av kvinnor inom TV- och dataspel i väldigt klara roller, som t ex "prinsessan som måste räddas", "den sexiga skurken" och "bakgrundsdekorationen". Hon påstår inte, och inte jag heller, att det inte finns undantag, utan att det är ett genomgående mönster och en struktur som har funnits ända sedan Donkey-Kong och Ms. PacMan för över trettio år sedan. Här är första avsnittet, "Damsel in Distress", som fokuserar på kvinnor som framställs som försvars- och viljelösa objekt som måste räddas. Avsnittet är ungefär en halvtimme långt, men titta gärna på de första tre sekunderna för en perfekt sammanfattning.



Jag är så tacksam att ha fått ord på saker som jag sett redan tidigare, men inte kunnat identifiera och därför inte riktigt heller kunnat genomskåda. Tyvärr (?) har det också medfört att jag har fått svårare att ta till mig många spel. Ser jag ett spel med en framsida som den här,

så står den mig upp i halsen på en halv sekund och all eventuell lust jag hade att spela eller köpa spelet försvinner. Jag orkar helt enkelt inte med den där stilen längre. Hårda, tuffa män som med vapen i hand (inte bara ett, utan fem på den här bilden) bekämpar skurkar och monster för att rädda nåt eller hämnas nån eller jagbryrmigfaktisktintelängre. Det är samma historia med samma karaktärer berättad om och om igen och jag känner mig helt enkelt så otroligt uttråkad. För den som nu börjar skriva en arg kommentar om hur fel jag har så upprepar jag att det finns undantag (vilket är en jävla tur!), som exempelvis det fantastiska Walking Dead som jag precis spelat färdigt andra säsongen av. Men problemet med dessa undantag är att de är just undantag. Här är en bild från dokumentären, en samling kvinnliga karaktärer från tidigt åttiotal fram till idag.


Man ser här hur komplext dilemmat är. Några av dem är faktiskt aktiva och aggressiva (egenskaper som i regel är förbehållninga TV-spelsmännen) men utrustas ändå med överdimensionerade bröst och minimala kläder för att uppfylla spelarens omedvetna förväntningar på en kvinnlig karaktär.

Anita Sarkeesian har smutskastads, dödshotats, hängts ut och utsatts för i princp varje hot om våldtäkt och övergrepp som går att tänka sig. Hon har tvingats ställa in föreläsningar på grund av bombhot och lämna sitt hem.

Vad är det som väcker sån ilska? Hon utmålas av många inom GamerGate-rörelsen som den ultimata fienden, ärkehäxan som vill förstöra spelkulturen och skuldbelägga alla (manliga) spelare. YouTube flödar över av filmer som förlöjligar henne och argumenterar emot henne. De är jobbiga att se men jag har ändå försökt ta mig igenom ett antal för att få se nån slags "andra sida" i debatten. De flesta bemöter inte ens hennes argument, utan drar upp helt andra saker på bästa härskarteknikmanér. Ett fåtal lyfter fram någorlunda vettiga argument och exempel, t ex scener och karaktärer från spel hon har kritiserat, som faktiskt inte framställs enligt mallen. Men ingen av alla de anti-Anita-Sarkeesian-filmer jag sett har hållit hela vägen. Problemen med att lyfta fram enskilda undantag är, återigen, att de är enskilda undantag. Det här handlar inte och har aldrig handlat om en svartvit värld där bokstavligen alla är på ett visst sätt, utan det handlar om att se strukturerna, vad de beror på och hur de påverkar oss.

Det är som att säga att första Indiana Jones-filmen är jämställd eftersom den har en stark kvinnoroll, Marion. Men det hjälper inte hur jävla stark hon än är när hon är den enda kvinnorollen i hela filmen! Dessutom framställs hon som ett offer som måste räddas, hon kläs i klänningar helt oanpassade för den actionrulle hon faktiskt förekommer i, och hon reduceras ändå till hjältens prispokal i slutändan. Sorry, George Lucas. Jag älskar Indy-filmerna men jag spyr på deras framställning av könsroller. Att hon har en bättre roll i Indiana Jones och kristalldödskallens rike som kom 2008 räcker inte på långa vägar för att väga upp.

Åter till spelvärlden.

Jag var på Webhallen idag för att köpa en extern DVD-läsare, och möttes av mängder med affischer från aktuella spel. Det här är vad jag såg.

GTA 5. Två män, aktiva. En kvinna, sexualiserad.

Call of Duty: Advanced Warfare. En man, kommentarer överflödiga.

FIFA15 och NHL15. Aktiva män.

GTA V igen. Sexualiserad kvinna. Jag var tvungen att ta med ytterligare en GTA-affisch för att överhuvudtaget få ihop ett antal bilder på kvinnor.

Assassins Creed: Unity & Rouge. Aktiv, beväpnad man i grodperspektiv.

WoW: Warlords of Dreanor. WoW har varit hyfsat bra på flera jämställdhetspunkter, men på lådan får bara hårda, tuffa män vara med. Spelar ingen roll att de är orcer, lyssna själva. 

Nåt slags Super Mario Kart. En tjej! Aktiv! Wooow!
Enda affischen (och då letade jag i hela affären och hoppade över de flesta affischer och bilder som bara visade män) där en kvinna var med och dessutom aktiv, var Super Mario Kart. Hurra, innebär det då att problemet är löst och vi kan pusta ut? Nej, för fasen! Återigen, hon är bara undantaget! Det kan dessutom diskuteras om hon är sexualiserad eller inte. Hon är klädd i rosa, har en rosett och andra attiraljer för att göra klart för spelaren att hon inte i första hand är en karaktär, utan en kvinnlig karaktär.

Jag önskar jag visste hur jag skulle avrunda det här. Se Sarkeesians dokumentärserie, länk till alla avsnitten finns här. För varje av hennes filmer du ser kommer du att överflödas av anti-Sarkeesian-filmer. Se dem om du vill, men var medveten om vad de faktiskt säger.

Äh, varför blir mina blogginlägg så långa nu för tiden? Försöker skriva kort och ofta, men det blir tvärtom. Jaja, det var väl allt för den här gången. Kom gärna med tips om bra spel som inte dumförklarar mig som spelare med könsroller från stenåldern. Som det ser ut nu börjar jag faktiskt tycka spel är tråkigt.

tisdag 23 september 2014

Tentakler, asteroider och pirater

Jag är just färdig (hoppas jag!) med en utdragen ligga-hemma-sjuk-period. Det började när augusti gick över i september, med en huvudvärk som vägrde försvinna. Den satt där dygnet runt, någonstans bakom höger öga, och värkte, värkte och värkte. Efter ett par veckor hade den blivit för stark, jag sjukskrev mig och fick några dagar senare en rejäl förkylning samt en sprucken tand. Struntsamma, det var inte det jag skulle skriva om, det var bara en bakgrund till att jag spenderat en hel del tid liggande i soffan hemma.

Och vad är bättre att göra hemma i soffan när man är sjuk, än att spela dataspel? Jajamän, det här blir ett tvättäkta dataspelsinlägg, så om ni vill läsa om politik, klimatkatastrofer och annat hemskt som jag brukar skriva om så kan ni hoppa över det här inlägget.

Ett spel som spelats här hemma senaste veckan är Day of the Tentacle, ett skruvat äventyrsspel från 1993 där man träffar celibriteter som George Washington och Benjamin Franklin, stoppar hamstrar i frysboxar och räddar världen från slemmiga tentakelmonster, allt under ett och samma tak.



LucasArts, som gjorde Day of the Tentacle, gjorde ett stort antal fantastiska äventyrsspel mellan 1986 och 1998 (och några enstaka därefter).

Här kommer min lista över de fem bästa LucasArts-äventyrsspelen! Jag har inte räknat actionspel som Dark Forces eller Rebel Assault utan bara traditionella "peka-och-klicka-äventyr" (med något undantag). Spelserier har jag räknat som ett och samma i den här listan. Då så, här kommer...

EMANUELS TOP 5 LUCASARTS-ÄVENTYR!

5. Day of the Tentacle (1993)
Som jag skrev här ovan så är det ett av de mest skruvade LucasArts-spelen. Man spelar tre ungdomar/studenter, som hamnar i ett stort hus där en galen vetenskapsman har skapat ett hyperintelligent tentakelmonster (som är lila och ungefär en halvmeter högt) med planer att ta över världen. Ett litet missöde med professorns tidsmaskin sprider ut Hoagie, Bernard och Laverne i tre tidsperioder; 1790, 1990 och 2190. 1790 håller Washington, Jefferson och Hancock på att skriva den amerikanska konstitutionen och 2190 har tentaklerna tagit över jorden och gjort människorna till slavar. Under den flummiga tecknad film-ytan ligger faktiskt en del allvar om exempelvis mänskliga/tentakliska rättigheter och annat viktigt. Spelet är en uppföljare till Maniac Mansion från 1987.

4. Indiana Jones - The last Crusade (1989) och Fate of Atlantis (1992)
Det första Indiana Jones-spelet kan ha varit min första kontakt med den här typen av äventyrsspel. Det var baserat på filmen (som jag naturligtvis inte var gammal nog att se förrän många år senare) och går ut på att man som Indy springer omkring världen över för att hitta den heliga graal innan tyskarna gör det. Lite hårdare i ton och våldsammare (med blod!) än andra LucasArtsspel.

Uppföljaren Fate of Atlantis kom tre år senare, med bättre grafik, mer musik och inte minst en egen story. Återigen ställs man inför de outtröttliga tyskarna (spelet utspelar sig i början av 30-talet) och den här gången är det det legendariska Atlantis som är målet. En rolig grej med båda Indiana Jones-spelen är att det ofta finns flera olika sätt att lösa ett problem, och rentav flera vägar genom spelet.


3. Monkey Island (1990-2012)
Det känns egentligen orättvist att placera Monkey Island-spelen på en tredjeplats. De är ikoniska representanter för en hel spelgenre, och många anser dem vara dess absoluta höjdpunkt. Till viss del kan jag hålla med, men det är fem spel och vissa dippar något. Man spelar Guybrush Threepwood, en sjörövar-wannabe som egentligen inte vill någon något illa, men som konstant råkar ut för äventyr som kastar honom mellan de mest absurda situationer. Ärkefienden är den odöda och genomonda spökpiraten LeChuck, en av de bästa spelskurkarna i historien. Jag vill nog påstå att det var det andra spelet i serien, LeChucks Revenge, som gjorde att jag lärde mig engelska. Det är därifrån följande bild kommer.


2. The Dig (1995)
The Dig är inte LucasArts mest kända spel, och inte i närheten av så ikoniskt som Monkey Island. Men det färgade en stor del av min barndom/mina tidiga tonår genom att berätta en sån fantastisk berättelse om hopp, förtvivlan och främmande världar. Manuset skrevs av Steven Spielberg i slutet av 80-talet och var från början tänkt att bli en film. Historien går ut på att en asteroid är på kollisionskurs mot Jorden, så en grupp astronauter skickas ut för att montera sprängladdningar så att den ska byta bana. En av sprängladdningarna visar sig öppna ett hål in i asteroiden, som sedan avslöjas vara ett rymdskepp, utskickat av ett för längesedan utdött folk på en främmande planet. Rymdskeppet tar tre av astronauterna dit, och gör dem skeppsbrutna i en värld där bitar av ett försvunnet folks historia vilar under varje sten. Eller, är de verkligen helt försvunna?


1. Grim Fandango (1998)
Den som har lite koll på LucasArts eller klassiska äventyrsspel rent allmänt anade alldeles säkert att Grim Fandango skulle komma på första plats. Spelet är nästan för stort för att kunna beskrivas i ord. Det utspelar sig i dödsriket, med resebyråagenten Manuel Calavera i huvudrollen. Manuel säljer resor genom dödsriket till den eviga vilan, och hoppas på att en rik "kund" en dag ska ha råd med den dyraste resan av dem alla, en gyllene biljett till "Nummer 9", tåget som går genom hela dödsriket på bara fyra dagar. Istället är alla han träffar fattiga stackare som inte har råd med annat en den billigaste resan, en promenad på fyra år. Det är också resan han gör själv, när han inser att allt inte står rätt till i Dödsriket. Det är en historia om hemligheter, svek, kärlek och passion. Stilistiskt är det en blandning av film noir och Frida Kahlo-inspirerad mexikansk folktro. Ett oerhört långt spel (fyra år!) och ett konstnärligt mästerverk.


Det var den listan. Jag avundas de av er som har spel kvar att spela! Själv har jag faktiskt ett par stycken kvar ospelade, som Zak McKracken och Labyrinth. Men tids nog...

Jag är för övrigt så gott som frisk nu. Soffor och spel är läkande!

tisdag 12 november 2013

En fantasivärld jag gärna besöker

Jag tänker inte ens försöka räkna på hur längesen det var jag skrev här sist. Det har funnits andra texter att skriva och andra jobb att göra. Men så föll andan på igen. Och just idag är det en alldeles särskild grej jag skulle vilja skriva om.

När jag var tio kom ett datorspel som hette Myst. Det var inte likt någonting jag spelat tidigare. En ö mitt i havet, där vinden blåste mellan träden och ett gäng övergivna hus. Ett bibliotek mitt på ön där två bröder satt fängslade i var sin bok, där båda två vill bli utsläppta och försöker övertyga mig om att den andra brodern är förrädare. Ett sjunket skepp som kan återvända till ytan. Ett träd som är dubbelt så högt som alla andra träd i skogen. Undangömda böcker med passager till andra tidsåldrar.


Jag blev helt såld. Jag förstod förmodligen inte så mycket av historien då, men känslan av att dimpa ner i en annan värld, full av dolda hemligheter som tillsammans utgjorde något mycket större och mer fantastiskt, undgick mig inte. Sedan dess har jag spelat om det ungefär vart femte år, och varje gång upptäckt nya detaljer och mer och mer av historien.

Idag kanske man fnyser åt grafiken, men det här var 1993.

Den ena brodern älskade guld och rikedomar. Den andra var besatt av våld och död. Båda satt inspärrade. Av vem?


 
Myst var inte bara ett av de datorspel som inspirerat mig mest någonsin, det var även en av de kulturella skapelser överhuvudtaget som inspirerat mig mest, inräknat böcker, filmer, teater och musik.

Några år senare kom uppföljaren, Riven. Den här gången var historien mer komplex, relationerna fler och världen ännu större. Jag blev fast igen.


Ytterligare år senare kom fler uppföljare, men nu hade Cyan, som skapat Myst och Riven lämnat över arbetet till andra företag. Spelen som följde var inte i närheten av fantasin och känslan i de första. I femton år stod Myst och Riven utan äkta uppföljare.

Och så nu plötsligt läser jag att Cyan planerar att utveckla ett helt nytt spel, med ny idé och historia, men i samma anda som Myst och Riven! Jag blev alldeles till mig när jag fick reda på det!

MEN, det är inte säkert att det blir av. Det är beroende av att de får ihop pengar genom förbokningar av spelet. Jag har förbokat ett exemplar. Det kostar 25 dollar (ca 160 kr) och uppåt. Hela insamlingen sköts genom Kickstarter, som är ett system för att samla ihop pengar till projekt från folk som är intresserade. Nu är det tre (3!) dagar kvar av kampanjen, och de är NÄSTAN uppe i summan som behövs! Så nu vill jag uppmana alla som fått ut lika mycket som jag av Myst och Riven att förboka och bidra med en summa. Om kampanjen inte får ihop tillräckligt många personer som är villiga att bidra dras inga pengar, så man riskerar inte att förlora någonting.

Länken till kampanjen är här: http://www.kickstarter.com/projects/cyaninc/obduction

Och här ser ni några skisser och konceptbilder från Obduction, som det nya spelet heter.






fredag 2 november 2012

Dataspel och transgender

Jag är inte särskilt sportintresserad. Det är kul att kolla på fotboll när Sverige spelar i VM, men annars bryr jag mig inte särskilt mycket. Med ett undantag. Det här får mig säkert att framstå som värsta sortens datanörd, men jag gillar att följa turneringar i Starcraft II. Starcraft är nog välbekant för många, men för de som höjer på ögonbrynen kan jag tala om att det är ett strategispel i rymdmiljö där man bygger baser, kommenderar soldater och försöker överlista motståndaren.

Spelet är ett av de största inom e-sports, som brukar få beteckna den rörelse som sysslar med professionellt utövande av datorspelande. Det är enormt stort globalt, och den största och mest spännande utvecklingen vad gäller just Starcraft sker i Sydkorea. Hur som helst är det en extremt mansdominerad rörelse. Tjejer är väldigt sällan representerade vid de stora mästerskapen och okända spelare (det är lätt att vara anonym när ens identitet består av ett alias på en skärm) kallas alltid för han.

Nyligen dök dock ett undantag ut. Sasha Hostyn från Ontario, som spelar under namnet Scarlett har gått som en raket och slagit ut toppspelare på löpande band. Hon är 19 år och lockades till spelet av sin spelande bror 2011. Nyligen rekryterades hon till proffslager Team Acer.


När Scarlett dök upp på scenen kom direkt kommentarer om hennes hår, kläder, sexliv, smink osv. Saker hon själv aldrig tog upp i intervjuerna. Fokus låg långt från hennes spelstil och strategi.

Det dröjde inte länge förrän det var allmänt känt att Scarlett dessutom var transgender, det vill säga att hon tidigare i livet varit kille. Internet fullkomligt exploderade av kommentarer. Själv sade hon i en intervju “Okay, to stop all this speculation — it is true I am MtF transgender, and I kind of expected this reaction. I have never tried to bring attention to myself for anything other than my play, so I don't feel like this should be a big deal.”

Kommentarerna på TouTube, forumsidor och i nyhetspalter innehåller allt ifrån att detta är det mest äckliga och tragiska folk nånsin läst till att Scarlett är den som bär fanan för både tjejers och transpersoners rättigheter och stolthet.

Själv har jag fått en ny idol. Och jag tror att e-sports-rörelsen fått något den behövt ett bra tag.

lördag 18 augusti 2012

And now - something compleeeetely different!

Jag hittade det här fotot i min telefon. Jag tog det under Gothia Cup i somras. Lemmingsvallen! Tänk att ett sånt ställe existerar!


lördag 21 januari 2012

Portalgevär, sjörövare och danska småpojkar

Jag har spelat ovanligt många bra datorspel på sistone. Som jag nämnt tidigare är ett just datorspel ett av mina stora intressen och jag kan tycka att de i många fall har oförtjänt dåligt rykte. Det är lite som med serietedningar i mitten av förra seklet, de ansågs fördummade och ett sämre alternativ för barn som inte var "duktiga nog" att läsa böcker. Några decennier senare fanns högt ansedda kulturtidskrifter om serier och serien betraktades som en konstform.

Vi är inte riktigt där än med datorspel, men på god väg. Nidbilden av datorspel som våldsamma, blodiga och krigshetsande stämmer, om det är sådana spel man letar efter. Precis som att det finns våldsamma och blodiga filmer, böcker och serier. Men det finns också spel med genialiskt välskrivna historier, mångbottnade personporträtt och underfundiga kulturella kvaliteter, och just några sådana har jag spelat på sistone. Tre, närmare bestämt, som jag tänkte berätta lite snabbt om.

Det första är en uppföljare till ett spel som av många ansetts vara ett av de mest nyskapande i världen. Jag pratar om Portal 2.



I föregångaren Portal vaknar spelaren upp, utan minne av sitt förflutna, i en underlig laboratorieanläggning där en intelligent dator driver en att utföra tester, likt en laboratorieråtta. Anläggningen är helt tom på andra människor än en själv, och under spelets gång antyds det att något hemskt har hänt, något som datorn ligger bakom. I slutet av spelet lyckas man fly undan datorns övervakningskameror och koppla ur den. Uppföljaren Portal 2 tar det hela ännu ett steg längre, och man får reda på ännu mer om bakgrunden till hela historien, även om man tvingas läsa mellan raderna. Själva spelet är centrerat kring att utföra de tester som datorn ställer en inför, för att sedan överlista datorn genom det man lär sig i testerna. Mycket handlar om det så kallade portalgeväret, spelets enda "vapen", som inte är ett vapen i egentlig mening. Vad det gör är att placera två stycken "portaler" på olika ytor i omgivningen, där spelaren fritt kan röra sig in genom den ena och ut genom den andra. Man kan alltså sätta en portal i taket och en i golvet, för att sedan hoppa ner i golvportalen, ramla ut genom taket och ner genom golvet igen i en ändlös loop, snabbare och snabbare. Flyttar man sedan takportalen till en vägg istället kommer man alltså att fara ut genom den med en hejdundrande fart. Låter det rörigt? Det är ett helt nytt sätt att tänka, som gör att man måste använda sin rumsliga intelligens på ett helt nytt sätt. Samtidigt som historien är fantastisk.

Det andra spelet jag spelat, eller snarare spelar eftersom jag inte avslutat det ännu, är Limbo. Det är ett minimalistiskt spel i film noir-stil, utvecklat i Danmark. Man spelar en pojke som letar efter sin försvunna syster. Inte ett enda ord sägs i spelet, som är som en enda surrealistisk drömsekvens.


Det är ett mycket obehagligt spel, som trots att huvudpersonen är ett litet barn verkligen inte är riktat till barn. Av pojkens upplevelser i vad som verkar vara en dröm framgår att han varit med om mycket svåra saker. Allt presenteras i svartvitt, som i en åldrad gammal film. Det är som en makaber korsning av Kafka, stumfilm, Flugornas Herre, och en bok av Roald Dahl.

Det tredje spelet jag tänkte berätta om är Tales of Monkey Island. Det första Monkey Island-spelet kom redan för 22 år sedan, 1990, och man spelar fortfarande samma huvudperson, Guybrush Threepwood, som aldrig ger upp i sin strävan att bli en berömd och fruktad sjörövare, trots att han i själva verket är en ganska timid och fredsälskande kille.

1990 började spelet som ett peka-och-klicka-äventyrsspel där den huvudsakliga idén med spelet var att berätta en komisk, underfundig och äventyrlig pirathistoria. Detta gjordes främst genom dialogerna mellan de ungefär 20 pixlar höga spelkaraktärerna, och de grafiskt mycket begränsade (det var ju trots allt 22 år sedan) men fantasifulla bilderna. Det jag tycker om med Tales of Monkey Island, som kom häromåret, är att idén fortfarande densamma. Man har kompletterat idén med den lekfulla piratskrönan i grunden med 3D-grafik och häftig musik, inte ersatt den. Och det är en viktig poäng med många nya spel.

På något sätt känns det som att något håller på att hända med datorspel idag. I mittet av 90-talet började de kreativa spelidéerna och ivern att berätta historier ersättas av häftig grafik och coola effekter. Men nu, tio år in på tvåtusentalet, är det som att man hittat tillbaka till vad som gör all kultur intressant. Den spännande historien och personporträtten. Samtidigt som man lärt sig att använda tekniken och grafiken för att stötta upp just den kärnan.

2012 känns som ett roligt år att vara datorspelsentusiast!

söndag 30 oktober 2011

Jag hittade en annan värld i en papperskasse

När jag var liten fann jag mig själv vid ett flertal tillfällen utanför ett vitt, övergivet hus. Där fanns en brevlåda på ett stolpe med ett brev från en okänd avsändare, tydligen adresserat till mig. Huset var låst, men jag brukade ta mig in genom ett fönster som någon glömt stänga. Inne i huset var det mörkt och tomt. Ett kök, ett vardagsrum och en trappa upp till vinden. Vid nåt tillfälle gick jag upp för trappan, men där uppe i mörkret lurade något hungrigt och lömskt, så jag gick aldrig upp dit igen. Under den stora mattan i vardagsrummet däremot, fanns en gömd lucka, och nedanför luckan fanns ett helt system av grottor och tunnlar.


En del av er som läser kanske känner igen scenariot. Spelet jag spelade hette Zork: The Great Underground Empire, och skrevs på en PDP-10, en sedan länge bortglömd sorts dator, 1977. Hela spelet bestod av text, och man fick lita till sin fantasi för att måla upp bilderna framför sig (Huset och brevlådan ovan ritades långt senare). Jag har alltid varit väldigt fascinerad av den typen av spel, men tyvärr inte spelat så många de senaste åren. Undantaget "Adventure" (Ja, spelen kunde heta såna saker på den tiden) från tidigt 80-tal som jag spelade med Agnes häromåret.

Hur som helst, jag håller ju på att packa upp alla mina kassar och flyttlådor, och hittade i en kasse ett kuvert med kartor över Zork, som jag sparat. Jag höll först på att kasta dem i pappersåtervinningen, men hejdade mig sedan. Tänk vad många människors fantasi de här kartorna har satt igång. Vad mycket spänning och upprymdhet folk har känt, bara genom att komma på att skriva "move rug" efter att ha läst om att det ligger en stor matta i ett främmande vardagsrum.


Jag kan inte släppa att jag känner något speciellt för den här typen av spel. Och på samma sätt som tryckta böcker fortfarande finns, trots att det sedan 100 år funnits film, tror jag att textbaserade äventyrsspel kommer att finnas kvar.

Jag behåller kartorna, vem vet när jag flyttar undan den där mattan nästa gång.

fredag 15 april 2011

Ett steg längre än skräckfilm

I maj förra året skrev jag ett inlägg om skräckfilmer, och varför jag är så oerhört fascinerad av och dragen till skräck. Då lovade jag även att skriva om någonting som fascinerar mig ännu mer, nämligen skräck i datorspel.

Så nu är det äntligen dags. Vad finns det då för skräckspel? Jag skulle säga att de funnits så länge det funnits datorspel (Och TV-spel naturligtvis, jag räknar dessa synonymt för tillfället). Några kanske skulle säga att tidiga actiontitlar som Doom och Wolfenstein var skräck, och jag kan hålla med om att de innehåller skräckmoment, men jag skulle ändå inte kalla dem för skräckspel.

Mina första möten med denna något luddiga genre var Pathways into Darkness av Bungie (som sedan gjorde Marathon och Halo) och Alone in the Dark av Infogrames. Redan från början var jag vettskrämd, men kunde inte låta bli att spela. Det var som att de här spelen tog mig djupare in i mig själv, till ställen som jag inte annars kunde komma åt. Lite som att utforska sitt eget undermedvetna i en mardröm.

Konceptillustration från Silent Hill.


Här kommer en lista på de fem läskigaste spel jag spelat. Det första på listan är inte nödvändigtvis det jag anser vara bäst, men det som fått mig räddast.

På femte plats: Gabriel Knight
Släpptes av Sierra 1993. Du spelar Gabriel, en halvtaskig pocketboksförfattare med betydligt större författardrömmar. Som tur är bor du i New Orleans, där en serie mord just skakar staden. Morden visar sig ha kopplingar till en voodookult, och sen blir det bara bättre och bättre! Spelet är en blandning av deckare och äventyrsspel, med komplexa relationer mellan spelets mycket välskrivna karaktärer. Vad som börjar som ett mystiskt deckarfall utvecklar sig till en mardröm. Spelet har två uppföljare, varav jag spelat den andra i serien. Den utspelar sig i södra Tyskland och handlar om varulvslegenden kring kung Ludwig II av Bayern. Även den extremt välskriven, av deckareförfattaren Jane Jensen.

Windowsversionen av Gabriel Knight 1. Macversionen
hade bättre grafik.

På fjärde plats: Pathways into Darkness
Spelet ligger i gränslandet mellan förstapersonsskjutare och "survival horror", en genre som myntades när klassikern Resident Evil kom ut. Storyn är ganska utflippad. Tillsammans med ett trupp soldater har du släppts från helikopter vid en mystisk pyramid i en sydamerikansk djungel. Du kommer bort från truppen, och får utforska pyramiden på egen hand, och upptäcker både dina fallna kamrater och tidigare expeditioner längs vägen. Pyramiden visar sig ruva på större hemligheter än någon anat. Pathways kom även det 1993 men släpptes bara för Mac.

En av de första omgivningarna man utforskar i Pathways.

På tredje plats: Silent Hill
Som den Silent Hill-älskare jag är känns det elakt att bara placera dessa mästerverk på tredje plats. Jag har blivit gastkramad, suttit vaken hela nätter och inte kunnat tänka på annat i perioder. Silent Hill är en serie där jag spelat de tre första spelen. De är utvecklade av japanska Konami, och baserade på den japanska skräckkulturen. Det första spelet kom 1999 till Playstation, och när jag spelade det för några år sedan skrämde det mig från vettet. Men framför allt är det den komplexa storyn, mystiken och sättet att berätta historien som gör mig till Silent Hill-älskare.

Silent Hills briljanta story är så mångbottnad att man
tappar räkningen. Symboliken och det som sägs mellan
raderna kan hålla en som spelare sysselsatt i flera år.


På andra plats: Amnesia - The Dark Descent
Nu börjar vi snacka skräck på allvar. Amnesia gjordes av svenska Frictional Games 2010. Historien utspelar sig under tidigt 1800-tal och är kraftigt inspirerad av H.P. Lovecraft. Som huvudperson vaknar du upp i ett preussiskt slott, och det enda du minns är ditt namn, Daniel. Under spelets gång hittar du egna dagboksanteckningar och får flashbacks till vad som utspelat sig de senaste månaderna, och vad du måste göra. Jag satt fastnaglad vid spelet i en vecka och kunde inte sluta. Det här spelet kan vara det enda nånsin som fått mig att skrika rakt ut. En av de saker som gör det så läskigt är känslan av att man håller på att bli galen. Daniel är inte nån tuff Rambo-typ som skjuter skallen av monster på löpande band. Istället är enda sättet att överleva att krypa ihop i mörka skrymslen och vrår och försöka att inte titta på de obeskrivbara fasor som rör sig i slottet. Detta eftersom man då får panik och risken att bli upptäckt ökar. Inga vapen överhuvudtaget finns i spelet, och känslan av maktlöshet inför det övernaturliga är vad som gör det så fantastiskt.

Det är nåt där! Det är nåt där! Vågar inte titta! Aaahhh!


Och så på första plats: Doom 3
Jepp. Jag kan inte hjälpa det. Doom började på tidigt 90-tal som ett hjärndött skjuta-monster-springa-runt-hitta-nycklar-spel, men Doom 3, som kom 2004, är en helt annan genre. Det är fortfarande blytunga vapen och förskräckliga monster som gäller, men här pepprar du inte ihjäl dem på löpande band. Istället kan även de minsta monstren ha ihjäl dig på ett par sekunder. Du tvingas smyga i skuggorna på den ödsliga marsbasen där det hela utspelas, medveten om att vad som helst kan ligga på lur i vartenda litet hörn. Historien är inte jättevälskriven, men den är bra och gör att spelet känns drivet av handlingen. Det kan ta flera minuter att ta sig igenom ett rum, eftersom man är så rädd att något ska hoppa fram. Och när man tror att man är i säkerhet... Shit, jag får hjärtklappning bara jag tänker på det.

Vad i hela... tur att det är en ruta ivägen. Vad var det där som
lät bakom mig?? Uh oh...

Sådär, det här blev ett långt fredagsinlägg. Trevlig helg på er.

torsdag 8 oktober 2009

It's a Promise!

Har man en videokamera inbyggd i datorn och dessutom numera även en i mp3-spelaren kan man ju inte bara låta bli att använda dom. Så jag bestämde mig för att spela in mig själv, spelandes en låt på gitarr, från två olika vinklar samtidigt.

Låten är Akira Yamaokas "Promise", ett av de återkommande teman som spelas i Silent Hill 2. Här nedanför syns både min tolkning och originallåten. Kommentera gärna! Tanken var att försöka spela hela låten, både melodin och harmonierna, samtidigt på en och samma gitarr.


söndag 7 juni 2009

Staden som får mig att gråta

När jag skapade den här bloggen för 8-9 månader sen skrev jag att den skulle handla om miljö, musik, jämställdhet, astronomi och... dataspel. Jag har behandlat alla dessa ämnen utom just det sistnämnda. Så nu är det dags. Jag tänker skriva en recension. Och då kan man ju tänka sig att det är något väldigt speciellt jag vill recensera. Och jepp, det stämmer. Minst sagt.

Jag har alltid älskat datorspel. Jag spelade mitt första, Manhole, när jag var fyra, och har varit fast därefter. Självklart älskar jag böcker, filmer, musik och annan form och kultur också, men det är någonting med datorspel som på något sätt höjer det lite över de här andra medierna. Möjligheten att kunna berätta en historia för spelaren så att spelaren själv får vara huvudpersonen, vilket ger helt nya möjligheter och dimensioner till historieberättandet. Det är klart att det går att komma undan med ett datorspel som är kul och beroendeframkallande, utan att det har någon djup historia som berör en efter att man spelat färdigt, men ALL möjlighet finns där att faktiskt göra det.

När jag gick i högstadiet övertalade jag en kompis att spela LucasArts' Day of the Tentacle, och efter att ha provat sa hon, "Men Emanuel, det här är ju inget spel, det är ju en film!". Hon hade inte tidigare insett att ett spel faktiskt kunde ha en historia.

Nu till saken. Silent Hill-serien är en av de mesta kända spelserierna som gjorts i skräck-genren. Men där spel som Resident Evil skrämmer upp spelaren genom att låta zombies hoppa ut genom fönster i tid och otid, ligger Silent Hill miltals före. Efter att ha spelat igenom Silent Hill 2 (Jag kommer att utelämna de andra titlarna i den här artikeln) och försökt smälta det i några dagar, insåg jag att det inte handlar om skräck överhuvudtaget, trots att jag suttit gastkramad i veckor. Om du inte spelat spelet och inte vill få någon del av historien avslöjad för dig, läs försiktigt härifrån.

Du spelar James Sunderland, som precis har tagit sig till den lilla staden Silent Hill, någonstans i USA. Anledningen att han är där är något oklar, men det visar sig att han fått ett brev från sin fru Mary, som säger sig vänta på honom på deras "speciella plats" i Silent Hill, där de tidigare varit på semester tillsammans. Problemet är att Mary dog i en sjukdom för tre år sedan.

Ändå dras James till staden, osäker på vad han ska hitta. Han har sörjt sin fru i tre år och de täta dimmorna som omsluter stadens öde gator är lika täta som de som omsluter James eget inre.

Staden är surrealistisk. James tycker sig se mörka skepnader irra omkring i dimman på de öde gatorna. Och det dröjer inte länge förrän han mer än ser dem i dimman. För det här är trots allt ett datorspel, och ett visst mått av våld och fighting smyger sig in även här. Men det är inga standardmonster det handlar om. Det är snarare människolikande skepnader i olika former, helt utan typiska monsteringredienser som horn, huggtänder och tentakler, som på olika sätt representerar undertryckta tankar i James undermedvetna.


James följer en slags kedja av ledtrådar, som tycks vara utlagd åt honom av någon som på något sätt känner honom, och rör sig irrande genom staden. Han träffar ett fåtal andra människor, som också verkar ha överlevt vad som nu gjort staden till vad den är. Han möter Angela, som verkar psykiskt instabil och söker efter sin mamma, trots att hon inte kan förklara varför mamman skulle vara där, Eddie, som utnyttjar kaoset i staden att få utlopp för sina våldsamma tendenser och ta ut sina aggressioner efter år av mobbning, Laura, en liten flicka som verkar helt oberörd av vad som händer i staden och som har en stor roll i att föra James framåt i historien, och inte minst Maria.

James får syn på Maria där hon stor och blickar ut över vattnet över sjön vid utkanten av Silent Hill. Hur konstigt det än låter är det möjligen hon, snarare än James, som är huvudpersonen i spelet. Hon talar omkull James så fort han försöker förstå vem hon är eller vad som händer, och verkar skifta mellan två olika personligheter.

Nu kan jag inte skriva mer om handlingen utan att avslöja för mycket. Men James tar sig slutligen över sjön till det hotell där han och Mary spenderat några dagar strax innan hon dog. Och när spelet börjar närma sig sitt slut börjar den krypande insikten komma, att det inte är James som har hamnat i staden. Det är staden som är uppbyggd kring James.

För det här är psykologi på en häpnadsväckande hög nivå. Inga detaljer i spelet finns där av en slump. Ingen säger något som inte betyder någonting. Hade jag varit utbildad psykiatriker hade jag kunnat sitta i evigheter och tränga allt djupare ner i detta enormt mångbottnade spel. Redan nu får jag knottror längs ryggen när jag inser att ytterligare saker hänger ihop. För det hänger ihop. Allt. Och personporträtten har ett djup som man oftast bara finner i bra romaner eller filmer.

Jag har börjat gråta flera gånger för att jag blivit så djupt berörd. Spelet behandlar så grundläggande mänskliga känslor, klär av spelaren och blottlägger hens djupaste känslor utan att hen märker det. Jag har faktiskt aldrig varit med om något likande, varken i böcker, filmer eller andra datorspel. Darrande, halv tre på natten (med skola dagen efter...), stängde jag av datorn efter att ha klarat det och bevittnat upplösningen. Men det tar inte slut där. Spelet kan sluta på flera olika sätt beronde på hur man beter sig. Hur man behandlar Maria och de andra karaktärerna i spelet, och hur mycket man anstränger sig för att återfinna Mary, får konsekvenser om hur det hela slutar.

Men det är vad som händer inuti James som är det intressanta. För det som händer inuti James är vad som händer inuti spelaren, utan att man märker det. Och allt som händer runt James, rummen han går in i, personerna han möter, varje detalj i omgivningen, har en djup symbolisk betydelse.


Ett av de mest uppseendeväckande monstren, om de nu kan kallas monster, är en rödklädd mansfigur med något som ser ut som en gigantisk, pyramidformad hjälm som döljer ansiktet helt. Denna karaktär (som jag antar är en man) släpar omkring på en orealistiskt stort svärd, som är så tungt att han knappt kan dra det efter sig. Även detta är en stark symbol, och det här monstret representerar undertryckta känslor i James undermedvetna som nu tar sig fram på egen hand. Första gången man får syn på den här karaktären i spelet är i en scen där han genomför vad som närmast kan beskrivas som en brutal våldtäkt på två levande men groteskt ihopsatta skyltdockor, ett annat exempel på monster man ställs mot i spelet. Detta är en scen som är bland det mest obehagliga jag nånsin upplevt i ett spel. Då ska tilläggas att det faktiskt inte förekommer särskilt mycket blod i hela Silent Hill 2.

Så ja, nu ska här väl komma nån slags sammanfattande avslutning. Silent Hill 2 är ett av de spel som påverkat mig kanske mest av alla spel, filmer och böcker jag tagit till mig. Möjligtvis med undantag av Myst och Monkey Island, men det var spel jag spelade när jag var i tioårsåldern och storögt kastade mig in i vadsomhelst som var spel. Det är betydligt svårare för ett spel att göra ett sånt intryck på en 24-åring. Men Silent Hill 2 lyckades. Jag ska tillägga att spelet kom redan 2001, men det är ingenting man ägnar en tanke åt.

Jag avslutar den här ganska långa recensionen (som i slutändan blev en ren hyllning) med att länka till en fantastisk trailer till spelet.

måndag 25 maj 2009

Göteborg runt på 105 minuter

För några år sen, när nån nämnde ordet Marathon, gick mina tankar först och främst till ett övergivet rymdskepp i en inte alltför avlägsen framtid, invaderat av den lömska utomjordiska rasen Pfhor. Se bilden nedan.


Nu är dock maraton mer förknippat med att springa långt. Och jag sprang världens största halv-maraton, Göteborgsvarvet, förra lördagen! Anledningen till att jag inte skriver om det förrän nu är att det har tagit sån tid för bilderna som togs under loppet att bli klara. Och nu, när dom väl är klara, visar det sig att de kostar 200 spänn styck om man vill köpa dom! Som tur är fick jag tag på dessa bilder i miniupplösning.



Hela banan var tjugoen kilometer totalt. En halv maraton alltså. Om jag inte minns fel är en maraton avståndet mellan Aten och Sparta, som en massa nakna greker sprang för länge sen för att inleda olympiska spelen. Eller nja, jag kanske blandar ihop det. Det kan hända att dom var i krig eller nåt, och då var dom ju inte nakna. Det var dom bara när dom tävlade. Fast det kan också varit en by eller stad som hette Marathon, och att den låg på just det avståndet från nån annan stad, typ Aten.

Hursomhelst, jag sprang på 1.45 i alla fall. Men vänta bara tills nästa år! Då tänker jag vara frisk! Och dessutom starta i en bättre startgrupp. Nu gick liksom den mesta ansträngningen åt till att försöka kryssa mellan folk för att ta sig fram. Jaja, det var lättare än att försvara ett invaderat rymdskepp i alla fall.