Här fanns tidigare Emanuel Blumes blogg. Nu har den flyttat och finns på emanuelblume.se. Välkommen dit istället!
vit text

söndag 7 juni 2009

Staden som får mig att gråta

När jag skapade den här bloggen för 8-9 månader sen skrev jag att den skulle handla om miljö, musik, jämställdhet, astronomi och... dataspel. Jag har behandlat alla dessa ämnen utom just det sistnämnda. Så nu är det dags. Jag tänker skriva en recension. Och då kan man ju tänka sig att det är något väldigt speciellt jag vill recensera. Och jepp, det stämmer. Minst sagt.

Jag har alltid älskat datorspel. Jag spelade mitt första, Manhole, när jag var fyra, och har varit fast därefter. Självklart älskar jag böcker, filmer, musik och annan form och kultur också, men det är någonting med datorspel som på något sätt höjer det lite över de här andra medierna. Möjligheten att kunna berätta en historia för spelaren så att spelaren själv får vara huvudpersonen, vilket ger helt nya möjligheter och dimensioner till historieberättandet. Det är klart att det går att komma undan med ett datorspel som är kul och beroendeframkallande, utan att det har någon djup historia som berör en efter att man spelat färdigt, men ALL möjlighet finns där att faktiskt göra det.

När jag gick i högstadiet övertalade jag en kompis att spela LucasArts' Day of the Tentacle, och efter att ha provat sa hon, "Men Emanuel, det här är ju inget spel, det är ju en film!". Hon hade inte tidigare insett att ett spel faktiskt kunde ha en historia.

Nu till saken. Silent Hill-serien är en av de mesta kända spelserierna som gjorts i skräck-genren. Men där spel som Resident Evil skrämmer upp spelaren genom att låta zombies hoppa ut genom fönster i tid och otid, ligger Silent Hill miltals före. Efter att ha spelat igenom Silent Hill 2 (Jag kommer att utelämna de andra titlarna i den här artikeln) och försökt smälta det i några dagar, insåg jag att det inte handlar om skräck överhuvudtaget, trots att jag suttit gastkramad i veckor. Om du inte spelat spelet och inte vill få någon del av historien avslöjad för dig, läs försiktigt härifrån.

Du spelar James Sunderland, som precis har tagit sig till den lilla staden Silent Hill, någonstans i USA. Anledningen att han är där är något oklar, men det visar sig att han fått ett brev från sin fru Mary, som säger sig vänta på honom på deras "speciella plats" i Silent Hill, där de tidigare varit på semester tillsammans. Problemet är att Mary dog i en sjukdom för tre år sedan.

Ändå dras James till staden, osäker på vad han ska hitta. Han har sörjt sin fru i tre år och de täta dimmorna som omsluter stadens öde gator är lika täta som de som omsluter James eget inre.

Staden är surrealistisk. James tycker sig se mörka skepnader irra omkring i dimman på de öde gatorna. Och det dröjer inte länge förrän han mer än ser dem i dimman. För det här är trots allt ett datorspel, och ett visst mått av våld och fighting smyger sig in även här. Men det är inga standardmonster det handlar om. Det är snarare människolikande skepnader i olika former, helt utan typiska monsteringredienser som horn, huggtänder och tentakler, som på olika sätt representerar undertryckta tankar i James undermedvetna.


James följer en slags kedja av ledtrådar, som tycks vara utlagd åt honom av någon som på något sätt känner honom, och rör sig irrande genom staden. Han träffar ett fåtal andra människor, som också verkar ha överlevt vad som nu gjort staden till vad den är. Han möter Angela, som verkar psykiskt instabil och söker efter sin mamma, trots att hon inte kan förklara varför mamman skulle vara där, Eddie, som utnyttjar kaoset i staden att få utlopp för sina våldsamma tendenser och ta ut sina aggressioner efter år av mobbning, Laura, en liten flicka som verkar helt oberörd av vad som händer i staden och som har en stor roll i att föra James framåt i historien, och inte minst Maria.

James får syn på Maria där hon stor och blickar ut över vattnet över sjön vid utkanten av Silent Hill. Hur konstigt det än låter är det möjligen hon, snarare än James, som är huvudpersonen i spelet. Hon talar omkull James så fort han försöker förstå vem hon är eller vad som händer, och verkar skifta mellan två olika personligheter.

Nu kan jag inte skriva mer om handlingen utan att avslöja för mycket. Men James tar sig slutligen över sjön till det hotell där han och Mary spenderat några dagar strax innan hon dog. Och när spelet börjar närma sig sitt slut börjar den krypande insikten komma, att det inte är James som har hamnat i staden. Det är staden som är uppbyggd kring James.

För det här är psykologi på en häpnadsväckande hög nivå. Inga detaljer i spelet finns där av en slump. Ingen säger något som inte betyder någonting. Hade jag varit utbildad psykiatriker hade jag kunnat sitta i evigheter och tränga allt djupare ner i detta enormt mångbottnade spel. Redan nu får jag knottror längs ryggen när jag inser att ytterligare saker hänger ihop. För det hänger ihop. Allt. Och personporträtten har ett djup som man oftast bara finner i bra romaner eller filmer.

Jag har börjat gråta flera gånger för att jag blivit så djupt berörd. Spelet behandlar så grundläggande mänskliga känslor, klär av spelaren och blottlägger hens djupaste känslor utan att hen märker det. Jag har faktiskt aldrig varit med om något likande, varken i böcker, filmer eller andra datorspel. Darrande, halv tre på natten (med skola dagen efter...), stängde jag av datorn efter att ha klarat det och bevittnat upplösningen. Men det tar inte slut där. Spelet kan sluta på flera olika sätt beronde på hur man beter sig. Hur man behandlar Maria och de andra karaktärerna i spelet, och hur mycket man anstränger sig för att återfinna Mary, får konsekvenser om hur det hela slutar.

Men det är vad som händer inuti James som är det intressanta. För det som händer inuti James är vad som händer inuti spelaren, utan att man märker det. Och allt som händer runt James, rummen han går in i, personerna han möter, varje detalj i omgivningen, har en djup symbolisk betydelse.


Ett av de mest uppseendeväckande monstren, om de nu kan kallas monster, är en rödklädd mansfigur med något som ser ut som en gigantisk, pyramidformad hjälm som döljer ansiktet helt. Denna karaktär (som jag antar är en man) släpar omkring på en orealistiskt stort svärd, som är så tungt att han knappt kan dra det efter sig. Även detta är en stark symbol, och det här monstret representerar undertryckta känslor i James undermedvetna som nu tar sig fram på egen hand. Första gången man får syn på den här karaktären i spelet är i en scen där han genomför vad som närmast kan beskrivas som en brutal våldtäkt på två levande men groteskt ihopsatta skyltdockor, ett annat exempel på monster man ställs mot i spelet. Detta är en scen som är bland det mest obehagliga jag nånsin upplevt i ett spel. Då ska tilläggas att det faktiskt inte förekommer särskilt mycket blod i hela Silent Hill 2.

Så ja, nu ska här väl komma nån slags sammanfattande avslutning. Silent Hill 2 är ett av de spel som påverkat mig kanske mest av alla spel, filmer och böcker jag tagit till mig. Möjligtvis med undantag av Myst och Monkey Island, men det var spel jag spelade när jag var i tioårsåldern och storögt kastade mig in i vadsomhelst som var spel. Det är betydligt svårare för ett spel att göra ett sånt intryck på en 24-åring. Men Silent Hill 2 lyckades. Jag ska tillägga att spelet kom redan 2001, men det är ingenting man ägnar en tanke åt.

Jag avslutar den här ganska långa recensionen (som i slutändan blev en ren hyllning) med att länka till en fantastisk trailer till spelet.

Inga kommentarer: